1.はじめに
どうも、黒咲真雫(くろさき まな)(@baki_1771104)です
元々シャニマスPで異次元フェスから蓮ノ空のこと好き好きクラブのみなさんの一員になった私ですが、前回の個人戦、今回のサークル対抗戦で連続で2000位以内に入ることが出来ました。
課金額はメンバーシップを1月からなので3か月分、ST花帆、ハピめぐで1万円ずつ、宴で5000円、セレチケ2回で3000円×2回の
800*3*3, 10000, 10000, 5000, 3000*2でもう3万5千円ぐらい払ってます。
わりと痛みも伴っているので、スクステ初心者向けに攻略記事を書いてもエアプ記事にはならないんじゃないかな?と思い書いていきます。
なお、リンクラ=Link Likeラブライブ!(アプリの総称)
スクステ=スクールアイドルステージ(カードゲーム部分の総称)
ライグラ=ライブグランプリ(個人戦やサークル戦で月2回競い合ってるやつ) です。
2.解説の順序は重要度順
今回書くことは結構長くなりそうなので、重要度順に書いていきます。
1.ガチャ:天井の仕組みやガチャ周期、強いカードの基準
2.編成:固定、リシャッフル編成、ループ、宴など色々あるやつのざっくり説明
3.育成:特訓とかスキルレベル、SPレベル何を上げていけば、どう素材を集めるか
4.ラーニングライブ:何あげればいいの?、効果は?、楽曲のセンターってなに?
5.スコア補正:獲得PtとLOVE(スコア)ってなに?、どうすれば上がるの?
6.BH射出量:BH=ビートハートってなに?、どうすれば変わるの?
7.ムード補正:曲のグラフってなに?、低いと悪いの?
って順で書いていきます。
だいぶ分量は増えますし、書いている日が違うので文体も若干異なります
3.ガチャについて
ソシャゲなのでガチャは超重要です。
なるべく強いカードを引きたいです、リンクラも恒常、限定という区分けがあり基本的に限定は強いことが多いです
しかし、強いカードを見分ける方法というのを身に着けておかないと無駄に石を使ってしまうことになります
※石=🍣 で表現されることがありますが、これは石の正式名称Siscaを公式生配信でなっすちゃん(野中ここなさん)が「スシカ」と言ってしまったのが原因です。
3.0 ガチャの仕様について
本題に入る前にガチャの仕様について解説します。
ガチャは基本的に、春夏秋冬の四季ごとに大きく分かれており、それ以外でパーティー限定、アイカツコラボ限定、卒業限定、みたいな番外編ガチャが追加されます。
各春夏秋冬ガチャの開催期間約3か月の間に8回ぐらい更新が入り、更新毎に新カードが実装されて、更新時のカードはピックアップ扱いになります。
恒常と限定についてですが、春や夏、秋、冬ガチャ毎に恒常と限定が混ざっています
春に追加された限定カードは同じ春ガチャ内であれば限定も排出されますが、夏になると排出されなくなります。
天井についてですが、春ガチャや夏ガチャなどその季節間であれば、天井ポイントはリセットされません。
しかし天井で交換出来るのはそのとき更新されたカードだけで、今がVol3の時にVol1や2で追加されたカードは交換出来ず、Vol3だけになります。
ただ、天井ポイントは交換せずに繰り越し可能なので、強いカードが追加されたときに使うのが重要です。
そして季節ごとのガチャが終わると、MEMORYという扱いになります
※春ガチャが終わって夏ガチャが始まるタイミングで、春ガチャMEMORYと夏ガチャが平行実装される
MEMORYではその季節の恒常と限定が排出されますし、天井ポイントも引継ぎされますが、天井に必要なポイントは600Ptになります(通常ガチャは300天井)
この600Pt天井は季節ごと(春なら春のみ)のカードをどれでも選べます
3.1 マナレシオが高いカード
強いカードの見分け方というか、カードの評価方法ですが基本的には「AP効率の良いカード(マナレシオが高いカード)」が強いです。
スクステは自動でAP(マナ)が回復しますが、1ステージ120APと最初から使えるAP量が決まっています。
そのため、マナレシオが高いカードが強いです。
ここで重要になるのが、特性のAPレデュースです
条件を満たせばコストが下がり、条件を満たして使うと強いことがほとんどです。
基本はここに注目してガチャを引けばOKです。
しかし、最初の内は基準になるマナレシオが分かりません
そんななか、各カードの情報をまとめていらっしゃる方がいますので共有します。
金沢おでん同好会でまとめてる情報を共有🍢
— すつ (@Sutuca) January 17, 2024
スキルの効果とAPを対比したAP効率リストになりますhttps://t.co/ZDnEcF37ej#リンクラ
各効果の基準ですが
ハートキャプチャ=2/AP
セクションアトラクト=5/AP
ステージアトラクト=1.6/AP
ボルテージゲイン=8/AP
メンタル回復=4/AP
となります。
カードに依っては複数の効果を持っているカードもあり、その場合は効果量を合算させて計算しましょう。
3.2 手札を増やせるカード
スクステは初期手札が5枚ですが、カード効果によって手札を最大8枚まで増やせます。
手札を増やすと単純にプレイングがしやすいのとプレイの幅が広がります。
スキルによって手札が増えるカードは使ったセクションのみ手札が増えるカードがほとんどですが、センターが1回だけ使えるSPはステージ中手札上限が1枚増えたり、夏めき瑠璃乃というカードは手札にある間手札上限が3枚増える(瑠璃乃を所持していないといけないので実質2枚増える)効果を持っています。
手札を増やすカードを所持していない場合は必須級の能力になりますので、このような効果を持つカードがピックアップされたら引くようにしましょう。
※手札上限を増やすカードを置いておきます
4.編成について
ガチャの次は編成です。
所持カードが多ければ色んなデッキが組めるようになりますが、初めのうちは組めるデッキの幅が狭いです。
そもそも編成ってどんなのがあるの?って話ですが、大きく分けると「固定編成」「リシャッフル編成」「ループ編成」の3つがあります。
4.1 固定編成
固定編成は手札上限を増やすのがほぼ必須で、俗に言う置物枠というFM(フォーチュンムービー)花帆のようにセクション移行時にAPを増やすカード、ST(Special Thanks)花帆のように梢センパイのカードを使ったときに効果が発動するカード、DN綴理や桃節シリーズのように他のカードを使ったときに自身のコストを減らすカード、ゆのくに花帆・さやか・ハッピー至上主義 慈のように手札のカードの種類によって自身のコストを減らすカードを利用する編成です。
この固定編成はここを軸に、舞踏会シリーズのような特殊なセンターが持つSPを使って戦う編成もあります。
これが現在最も主流な編成です。
主流=1番火力が出る、ですがデッキに組む18枚ほぼ全ての育成が必要だったり、カードが更新されるたびに強いカードが出てきてガチャを回さないといけなくなるので、どっかで割り切る必要もあります
割り切る判断材料として、前章で紹介した「カードの強さ」を理解する必要があります
個人的な割り切りとしては、各キャラカードを3枚配置出来るので新カードが1位か2位の強さの時にガチャを引く、みたいな感じです。3位を入れ替えはあんまり強くならないしカードを強化する素材が足りなくなります。
4.2 リシャッフル編成
逆にリシャッフル編成は、手札を引き直す効果を使いながら戦う編成です。
これを使うのは2パターンあり、1つは固定編成を組めるほど強いカードが揃っていない場合です。
スクステは18枚のカードでデッキを編成して、手札に5枚カードを持ち、残りの13枚は山札と捨て札にある状態でゲームが進行します(手札が増えれば比率は手札に寄ります)
手札にあるカードで使って行くのは使いやすかったり、強いカードになりますが、最初の内はしょうがなく編成に入れている、というカードも多いはずです。
そうすると、手札5枚中5枚が弱いカードになってしまって動きが制限されてしまう、という状態に陥ります。
そういう時にリシャッフルという手札を捨てて山札から引き直すカードを使えば体勢を立て直すことが出来ます。
これが初心者が行うリシャッフル編成です。
2つ目のパターンはドロー時特性を効率良く利用するためのリシャッフル編成です
カードによってはドロー時にボルテージを上げたり、スキルハートを得られる特性を持つカードがあります
それらは使った時ではなく、手札を引いたときに発動するのでリシャッフルで手札を入れ替えても発動します。
その効果を活かすパターンのリシャッフル編成です
しかし、こっちのリシャッフル編成はあまり強いカードが無く、まだメインをやれる程では無いです。
舞踏会慈のSPであるメンタル回復時にスキルハートを獲得する効果を活かした編成では使われますがそれ以外ではまだ主力の編成とはなっていないです。
4.3 ループ編成
ループ編成はスクステの捨て札、山札の処理を上手く使った編成で、DN梢と他のカードを交互に使ってデッキを回す編成です。
この編成は、
・デッキを9枚で組むこと
・夏めき瑠璃乃を使って手札を8枚にすること
・DN梢という1APで打ててドロー時に1AP回復するという特性により実質0APでカードを使えること
・他の1コストで回せるカードを使う
という4点で成り立っています。
手札の回し方は、
DN梢(1AP消費)→山札から引く1コス→DN梢が手札に来て1AP回復、そのままDN梢(+1 -1 =0AP)→山札から引く1コス… という感じでDN梢を起点にして使うカードがループする、という感じです
必須カードは多いですが、現状はカードを揃えることで高火力を出すことが出来ます
ただ突き詰めれば固定編成の方が火力が出ることが多いですし、ライグラのルール(セクションバフ)によっては上手く回せないこともあります。
必須カードが欠けると組めないのであまり初心者向けの編成では無いです。
なかでもDN梢とFM花帆 or 舞踏会花帆は必須です
DN梢が無いと0APで回せるカードが無くなるのと、FM花帆か舞踏会花帆がいないとAPが足りなくて動けないです(18枚より少ない枚数で編成を組むとAP回復が10%下がるデバフが付与されるので)
ググると出てくる、ゆのくにループは、ゆのくに花帆・さやかのバフを重ね掛けして、DN綴理やアイデンティティ慈をムード補正に合わせて打つものですが、これはハートの超過分は20%だけスコアに加算されるのを利用したものです。
現状のループは画面内に出てくるハートが100を超過するわけでは無いので、昔のループよりも大量にスコアを稼げます。
5.育成について
育成については、特訓とかスキルレベル、SPレベル何を上げていけば、どう素材を集めるか
を解説していきます。
5.1 特訓について
カードの特訓ですがSRはレベル40、URはレベル60までカードを強化すると「特訓」が出来ます
強化するとカードのステータスを上げることができて、特訓するとレベル上限を開放してさらに強化(ステータスを上げる)が出来ます。
特訓はカードの凸は必要ありません、また特訓するとSPのコストが下がります
特訓はSRもURも2回することが可能ですが、特訓には「○○の証」というデイリーライブでしか得られない素材が必要になります。
この素材はカードの種類(パフォーマー・ムードメーカー・チアリーダー・トリックスター)にそれぞれ対応していてデイリーライブでしか集めることは出来ません。
無課金だと1日に3回、メンバーシップに入れば1ユニットにつき+3回増えます。
やると分かりますがメンバーシップに入らないと育成はなかなか大変です
デイリーライブでは強化に必要なスタイルPtを重視して集めることも出来ますが、使うのは最初のうちだけになります(スキルレベル上げ用の素材回収時にスタイルPtも稼げる、というか結果的に稼ぐことになるため)
5.2 スキルレベル上げについて
このスクステはカードのスキルレベルが1から14まであり、0凸(♪1)の時はレベル10までしか上げられません。
4凸(♪5)でレベル14まで上げることが出来ます。
カードの凸はハードルが高い(特にURは)ので基本的にはレベル10か凸用素材を交換してレベル11で運用することが多いです。(1凸するのは凸のボーナスが大きいため)
このスキルレベル上げで獲得LOVEが大きく変わってきますのでスコアを伸ばす上でかなり重要です。
しかしスキルレベル上げ用の素材は通常のクエストライブでしか得られず、そのドロップ率はかなり低いです。(4月から緩和予定)
なので、石をスタミナに変換して素材集めを進めることになります
スタミナの自然回復量は24時間で240Ptですが、最初の3回は50石で100Pt回復するので、150石で300Pt回復します、4回目からは75石で100Ptのように効率が落ちていきます。
そのため取り敢えず、150石割ってスタミナに変換して素材集めするのがオススメです。
しかし、石を割ってもドロップ率がめっちゃ低いのでいつまで経っても集まらないです。
そのため、Lv7ぐらいで取り敢えず止めておくことをおススメします。
理由としてはLv8からは素材で赤本が必要になりますが、体感ドロップ率が緑やオレンジより低いです。
また、必要な素材も増えるし素材のレベルも上がってドロップ率が下がります。
一生懸命カードを強化してもカード更新で型落ちになると素材が無駄になるので、ドロップ率が高いとき以外は素材集めにスタミナを使い過ぎないことも重要です。
~豆知識~
スキル効果は小数点以下切り上げなのでラブアトラクトが2.1%でも2.9%でも3%として扱われます(補正が無い場合)。
そのため2.1%みたいなタイミングでレベル上げを止めるのもポイントです
しかし楽曲によってはムード補正を考慮すると2.7%が3.x%になってそこから切り上げで4%になるってこともありますので、そこまでレベル上げをした方が良い場合もあります(ムード補正については後程解説します)
~豆知識終了~
スタミナですが、デイリーライブの回数をスタミナに変換することも出来て、デイリーライブ1回=スタミナ50Ptになります
メンバーシップに3つ入って特訓用素材を集め終えたら、12回分を600Ptに変換してスキルレベル上げ用の素材集めをするか後述するラーニングライブのレベル上げをするのが基本ムーブです
メンバーシップに入らないと個人3000位は無理だと思います、入っても人権ガチャに勝利しないと難しい気がしますが…
5.3 SP(スペシャルアピール)レベルについて
スキルレベル以外にSP(スペシャルアピール)というセンターキャラだけが1回使える必殺技のようなものがあります。
これは手札に関係無く使えるスキルですが、舞踏会のような特定のセンターキャラ以外はあまり活躍の場はありません。
何故ならいくらレベルを上げても1回しか使えないからです、しかもその楽曲のセンターだけ
つまりレベル上げしてもデッキに与える貢献度は低いです、使った分コストを消費して手札は回らなくなるので無理してレベルを上げる必要は無いです(別に特別強いわけでも無いし)
手札上限をステージ中1枚増やす、のように使いやすいSPもありますがLvを上げても上げなくても主効果の1枚が2枚になることは無いのでやっぱりLv上げはいりません。
6.ラーニングライブについて
ラーニングライブですが、何あげればいいの?、効果は?、楽曲のセンターってなに?
ってことについて解説します
ちなみにラーニングライブのやり方は画像の丸を押して
下画像の楽曲のジャケットから曲を選びます、キャラクターのアイコンがありますが、そのキャラのスキルが伸びます(ライグラの楽曲とは無関係)
6.1 ラーニングライブの効果
ラーニングライブの効果ですが平たく言うと、永続バフです。
どんな編成を使ってもキャラクター毎にバフを受けられます
ラーニングライブの流れですが、未開放もしくは開放済み楽曲であっても、クエストIからⅣまでクリアして、後はスキップして楽曲ごとのマスタリーレベルを上げていく感じです
(カバー楽曲の祝福やヴィラン、強風オールバックなどは、ストーリーを読むと貰えるミュージックPt.で開放出来ます)
10, 20, 30と上げると上げるたびにマスタリースキルを得られます。
ちなみにマスタリーレベルを上げるだけで得られるLOVEに補正がかかります。(マスタリースキルとは別に)
最近、公式で効果量が書かれるようになって実感しやすくなりました
6.2 マスタリースキルのオススメ順は?
このマスタリースキルですが、10まで上げるのはスタミナを380ぐらい使えばいいので楽ですが、10から20まで上げるとなると1080ぐらい使います。
なのであまり簡単にレベル上げ出来ません。
そんななかでどうレベル上げしていくかというと、
各キャラ1種類ずつでいいので、ビートハート曲を10まで→メンタルを10まで→ボルテージを10まで→LOVEを10まで の順番で大丈夫です。
ビートハート、メンタル、ボルテージは0→1の差がかなり大きいので優先的に1は欲しいです。
LOVEはリニアに上がっていくので優先度は低めです。
0→1にした後ですが、メンタルとボルテージはLv1~5で効果が変わらず、Lv6~で11毎から10毎になります。
しかしスコアに与える影響は小さいので優先度は低めです。
ビートハートはLv12まで上げるとスコアを上げる際の編成の自由度がかなり増しますが道のりが遠いため、最初のうちは各0→1にしたらクエストライブで素材集めをした方が良かったりします。
ビートハートLv12の恩恵はデッキをかなり自由に組めないとほぼ無いため目指さなくてOKです
6.3 楽曲のセンターって?
今までちょくちょく書いていた楽曲のセンターキャラについての解説ですが、楽曲それぞれにはセンターと歌唱キャラ、特に関係ないキャラが設定されています。
スリーズブーケの水彩世界であれば、花帆と梢センパイの曲なので、この2人がセンターと歌唱に割り当てられて、他4人はセンターにも歌唱キャラにもなりません。
永遠のユーフォリアであれば、全体曲なので、センターに1人、歌唱キャラに5人が割り当てられます。
センターが誰になるかは、楽曲の意図・運営側の思想とかによるのでラーニングライブで楽曲を確認しないと分かりません。
この楽曲のセンターに選ばれたキャラのマスタリースキルやマスタリーレベルがボーナスとして反映されたり、センターキャラのメインスタイルに置いたカードのSPが使えたりします
7.スコア補正について
獲得PtとLOVE(スコア)ってなに?、どうすれば上がるの?って部分の解説です。
なお、ここはライブグランプリの話になります
7.1 獲得PtとベストLOVE
まず、ライグラの最終的なスコアになるのは獲得Ptです。
獲得Ptはスクステのカードゲーム中に得られたLOVE(スコア)に各種補正を掛けたものになります。
補正は3つあり、
1.ステージランク:ランクによる難易度の差はないので一番高いやつをやればOK
2.合計メインスタイル解放Lv:編成画面のキャラの横にある少し大きい枠のカードの解放(凸)による補正
(ただし、センターと歌唱キャラのみ、水彩世界のようなスリーズブーケ曲でドルケやみらぱのメイン凸は反映されない)
3.合計シーズンファンLv:With Meetsのような生配信へ参加後に貰える星や、新規カード、カードの特訓、解放を行ったときに貰えるPtが一定以上になるとLvが上がる。
毎月リセットされますが補正値が高いです。
※プレイヤーのレベルとは別
という感じです。
7.2 どうすれば上がるの?
LOVE(スコア)を上げるには、編成を良くする、カードを強化する、ラーニングライブでマスタリーレベルを上げる、プレイングを上達させる、などの要因で
獲得Ptを上げるのは解放(凸)、シーズンファンLvを上げるために生配信のギフトを増やすなどの課金側の補正要因が大きいです
解放(凸)は補正値が伸びますが、同時にスキルレベルの上限解放も出来るので使い道は吟味しましょう
開放による補正値はwikiに載っています
~豆知識~
生配信は参加して☆1,10000ギフトで☆2…ですが、☆1個につきシーズンファンLv用のポイントが700Pt貰えます
URの解放は400Pt、SRの特訓は1回目は120Pt、2回目が80Ptとカードのレアリティや解放、特訓、入手によって変わります。
詳しくはwikiに載っているので参考にしてみてください
https://wikiwiki.jp/llll_wiki/Fan%20Lv.#r3a864cd
~豆知識終了~
ただ、編成を良くするにはガチャを引かないといけないので、そこで課金が必要になりますし、カードを強化するにも素材を沢山集めるにはメンバーシップに入ったり、スタミナ用に石を割らないといけないので、こっちも課金要素が大きいです。
結局、ソシャゲは課金要素が大きいので、自分のスコアが伸びないからといって落胆する必要は無いです。
課金している人が優越感に浸っているゲームです(言い方…)
最近はカードのインフレも激しいので、余計に
8.BH射出量について
BH=ビートハートってなに?、どうすれば変わるの?、について解説します
ここからは初心者向けよりは先に進んだ内容だと思います
8.1 BH=ビートハートってなに?
まず、ビートハートってなに?って話ですが、ハートキャプチャ持ちのカードにも単語として出てきます
「ビートハート5回分のスキルハートを獲得する。」
こんな感じです。
しかし、そもそもビートハート5回分ってなに?って話です。
ビートハートはスクステ中に放置していても自動で出てくるハートの事です。
自動で出てきますが、めっちゃ放置していると勝手に消えます(大抵は消える前に回収していると思います)
このビートハートは曲のBPMや楽曲時間によって決まっているので、曲ごとに固定です。
8.2 BH射出量はどうすれば変わるの?
BH射出量は、曲のムード値やビートハートのマスタリースキルのレベル、編成のメインスタイルの得意ムードによって変化します
仮にビートハートの射出量が3から4に増えたら、ハートキャプチャの「ビートハート5回分のスキルハートを獲得する。」の効果は
3×5=15個から4×5=20個になります。
つまり影響が結構大きいという事です。
ですが、楽曲の全部の時間帯というより、極端にムードがハッピーやメロウに寄っている部分で射出量が変わることが多く、3⇒4になるから全体のスコアが約1.33倍になる、というわけではありません。
また、ハッピーやメロウに無理に寄せると弱いカードを入れないといけなくなったり、解放(凸)していないカードをメインに置いて補正が弱くなるなどもします。
リハーサルの獲得Ptを見てどっちがいいか判断するといいです
楽曲やBHレベルごとの射出量についてはまとめている方がいるのでTwitterのリンクを貼って置きます
ビートハートアップの効果を計算で算出できるようになったので情報を共有します
— すつ (@Sutuca) February 18, 2024
しのさん考案の計算式を採用しており、実際の射出量と一致する事をいろんな方の協力で確認していますhttps://t.co/uODQ4ElaVy
協力して頂いた皆さん
あいざっくさん(@isaac00)
しのさん(@Shino_ld)… https://t.co/xCOIU1N9fS
9.ムード補正について
曲のグラフってなに?、低いと悪いの?ってことについて解説します
これも初心者向けよりは進んだ内容になっているかと思います
楽曲のグラフはムードを表しており、真ん中より高いと「ハッピー寄り」、低いと「メロウ寄り」になります
ハッピー寄り(+n)の時は得意ムードがハッピー、ニュートラルのカードは効果量に補正が乗り、メロウ寄り(ーn)の時は得意ムードがメロウ、ニュートラルのカードの効果量に補正が乗ります。
ムードがハッピー寄りで得意ムードがメロウのカードを使っても効果量が減ることは無いです。
そしてこの補正量ですが、下の画像のような感じで補正がかかります(1=1倍、1.5=1.5倍)
ムード補正の活用はプレイング面の1つですね。
同セクション中でムードの上下が激しい曲は補正を上手く使うチャンスです
DN綴理のような効果量の大きいカードはメロウ寄りのタイミングで打つなど心がけるとスコアUPに繋がりますが、どこまで寝かすかってのもあるので難しいです
しかし、あまりムードが変化しない曲もあるのでその場合は気楽にプレイしましょう。
10.まとめ
今回は、
1.ガチャ:天井の仕組みやガチャ周期、強いカードの基準
2.編成:固定、リシャッフル編成、ループ、宴など色々あるやつのざっくり説明
3.育成:特訓とかスキルレベル、SPレベル何を上げていけば、どう素材を集めるか
4.ラーニングライブ:何あげればいいの?、効果は?、楽曲のセンターってなに?
5.スコア補正:獲得PtとLOVE(スコア)ってなに?、どうすれば上がるの?
6.BH射出量:BH=ビートハートってなに?、どうすれば変わるの?
7.ムード補正:曲のグラフってなに?、低いと悪いの?
という7項目について解説をしてみました
読むのは大変ですが、読めば大体の知識は入るんじゃないかと思います。
最近は沙知センパイのようなとんでもないカードが追加されたりするので人権を確保しないとすぐに順位が下がるので厳しい世界です。
※沙知センパイは最初ライグラに入れられない系かと思いました、禁止カード級の能力なので
これからも1か月に1回ぐらい人権カードが出てくると考えるとなかなか大変ですが、無理のない範囲でスクステを楽しんでいきましょう。
ちなみにですが、目標を決めてそこから課金額を設定すると、課金で想定してないダメージを負うことは減ると思います
以上、それでは。
質問などあればコメント欄かTwitterまでお願いします。
Twitterは同じ趣味の人であれば基本フォロバしてるので、よろしくね。
関連リンク
中の人⇒https://twitter.com/baki_1771104