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【シャニソン攻略】イルミネのプロデュースモード攻略、ピックする、強化、削除するカード解説

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1.はじめに

どうも、黒咲真雫(くろさき まな)(@baki_1771104)です

今回はシャニソンをプレイしていて判明してきた攻略情報について共有していきたいと思います

プロデュースモードの攻略ですが、共通編として基本的なカードの強さの考え方、SPレッスンで強化するカードの判断材料、アイドルスキルの活用など全ユニット共通の概念を解説した後にユニット毎の強カード、立ち回りを解説できれば、と思います

その後に今回はイルミネのカードプールなかで優先的にピックするカード、 1 or 2凸ならピックするカード、相談で捨てるカードを解説していきます。

ここのユニット部分が本編で、共通編はシャニソンのプロデュースモードにおける基礎知識のようなものになっておりますので、本編のイルミネ編だけ読んでいただいても全然大丈夫です。(共通編で2000文字ぐらいはあるので、目次のリンクからイルミネ編に飛ぶと楽です)

※補足として、筆者はシャニソンのカードゲーム部分(ローグライクカードゲーム)の元祖のSlay the Spireは心臓撃破までプレイ済み、ドミニオンもプレイ済みです

2.カードの種類と強さの基準(共通編)

まずはカードの強さについてです。

色々カードがありますが全ての基準になるカードがあります。

「ボーカルアピール」です(ダンスもビジュも同じ)

全てはこのカードの「2PP:0.5倍アピール」が基準になり、このカードよりも強いなら強カード、弱いなら弱カードの評価になります。

そして比較するときは0.5倍アピールを2PPで割って、「1PP当たり0.25倍アピール」として見ます。

0.25/1PP これは E =mc^2 ぐらい大事です。

PPのようなコストやマナの単位当たりの効果量をカードゲームでは「マナレシオ」と言います。

シャニソンでは「マナレシオ:0.25」を基準にしていきましょう。

これを頭に入れたうえで、「猛烈ボーカルアピール」を見てましょう

3PPで1倍アピール、Me10%減少です。

0.33/1PPなので強いことが分かります。

次は「堅実なボーカルアピール」です

追加条件無しなら3PP、0.5倍アピール。

0.13/pp で弱いです。

では追加条件を満たすと3PP、0.7倍アピール。

0.23/pp となり、ボーカルアピールの0.25/pp よりも弱いです。

存在価値が分かりません。

しかし、ボーカルアピールの0.25/pp を基準にするとカードの強さが分かり、どのカードを使えばいいか理解できます。

3.SPレッスンで強化するカードの判断材料(共通編)

次のSPレッスンとカードのランクについてです。

SPレッスンをするとカードのランクが上がり、アピール力が上がったりコスト(PP)が下がったりします。

再度、ボーカルアピールを見ていきましょう。

ボーカルアピールでは

ランク1:2PP 0.5倍 = 0.25/pp

ランク2:2PP 0.6倍 = 0.30/pp

ランク3:2PP 0.7倍 = 0.35/pp

とPP当たりのアピールが増えていきますね。

次に「猛烈ボーカルアピール」を見ていきます。

猛烈ボーカルアピールでは、

ランク1:3PP 1.0倍 = 0.33/pp

ランク2:3PP 1.2倍 = 0.40/pp

ランク3:2PP 1.2倍 = 0.60/pp

と、PP当たりのアピールが増えていきますし、ランク3では消費PPが3から2に減って、0.60/pp というランク1のボーカルアピールの0.25/pp の2倍以上のカードパワーになったことが分かります。

こんな感じSPレッスンで強化するカードもマナレシオを基準に選んでいきましょう。

4.アイドルスキルの活用(共通編)

今までの話はPカード(手札でプロデュース中に拾うやつ)でしたが、次はアイドルスキルについてです。

アイドルスキルとはPアイドル(ガチャで引ける、★1とか2とかのカード)毎に効果が固定されてる、覚醒する毎に選べるのが増えるスキルの事です。

初期カードの「無邪気に、白い羽」小宮果穂、ですが

覚醒Lv1では 1PP:Voアップ小(バフ)、Lv2では 3PP:リズムスタート(特殊効果)、Lv3では 4PP :Meダメージダウンのように色んな効果があります。

そしておススメ(活用)したいアイドルスキルは、覚醒Lv4で覚える 1pp:Voアピール小(条件有)のようなアピールスキルです。

Voアピール小(条件有)の詳細を見てみましょう。

Lv1で 1PP:3倍(条件:手札のVo系統が1枚以下)

0.25/pp がマナレシオ基準のゲーム設定で、3.0/ppというカードパワー10倍のとんでもスキルです。

つよおおおおおおい!、説明不要!!

しかも、レッスン毎、オーディション毎に使えます。

各レッスンやオーディションで1回しか使えませんが、確定で1回使えるうえに、スキルレベルを上げれば、3.3倍、3.6倍、3.8倍と火力を確定で伸ばせます。

勿論、条件付きのアピールはそこまで多くないです。

初期真乃「ほんわか、白い羽根」では

覚醒Lv4で 1PP:1倍のように、1.0/ppですが、それでも普通の手札であるPカードに比べれば破格の性能です。

アイドルスキルの強さが伝わったと思いますので、活用していってください

5.優先的にピックするカード(イルミネ編)

ここからが今回の本題でイルミネにおいて優先的にピックするカードについてです。

まず前提として、イルミネのコンセプトは「コストダウンとバフ」ですが、それを無視できるぐらいカードパワーが高いユニットになっています。

なので基本的にはコストダウンやバフは意識せずにカードパワーを意識することで戦っていけるユニットです。(というか個人的にバフはおススメ出来ないですね)

本題となる優先的にピックするカードですが、ここは0凸基準での話になります(1凸や2凸以降で強いカードは後述します)

1.ハーモニー・フォー・ミラクル系

このカードはマナレシオが0.5なので、バニラのボーカルアピールなどの2倍のカードパワーです。

元々のカードパワーが高く、コストダウンしてればさらに火力が上がります

これが出たら必ず取るぐらいで大丈夫です、これ撃ってればストーリーはHardでも楽勝です。

Vi系列だと、スマイル・オブ・マジカル、つまり「笑顔は無敵、だから…!」引いて撃っていきましょう

2.プラテネス・スマイル系

このプラテネス系カードは自信が0コストで、次に使用する同属性を‐2コストします。

0PP、条件無しで-2PPはカードパワー高すぎますね、手札も自動補充されるゲームシステムなので壊れています。(バランス調整したのか?ってレベルの動きです)

しかも前述したハーモニー・フォー・ミラクル系との相性が抜群でちょうど2コスト減らして火力も上がります。

出てきたら必ずピックしましょう。

3.響け★幸せのハーモニー系

これは0凸でマナレシオ0.4/pp、手札を一枚除外です。

除外がマイナス効果に見えますが弱いカードを捨てられるのでデッキの質を高められます。

2凸すると除外効果が無くなりますので、1凸止めで十分です(勿論2凸で拾えるときは拾ってください、マナレシオ0.5/ppなので強カードです)

優先的にピックするカードは以上になります。

6.1 or 2凸ならピックするカード(イルミネ編)

次は 1 or 2凸ならピックするカードです。

0凸だと弱いけど強化すると化けるカードがここに当たりますね。

なお、SPレッスンはここで紹介するカードを優先的に行っていくとリターンが大きいです。

1.キラメキ・ハーモニー系(2凸前提)

0凸はマナレシオが0.2/ppというバニラより弱いカードですが、1凸で0.3/pp、2凸で0PP 0.4倍というマナレシオ無限大(0で割ってはいけない)になります。

手札が引きまくれるこのゲームだからこそめっちゃ強いですね。

2凸なら必ず引いてください、1凸の場合はデッキパワーを見て十分なら引かない、微妙であれば引く、という感じにした方がいいです。

1凸でも、オフが無くてSPレッスンを踏める状況下であれば引いていいでしょう。

2.トゥインクル★ハーモニー系(2凸前提)

0凸では、実質0.2/pp、1凸で0.25/ppですが、2凸すれば0.5/ppとなって強カードの仲間入りを果たします。

ただ、1凸で引いたときが弱いので2凸の時しか引かなくて大丈夫です。

前述したキラメキ・ハーモニー系は1凸でマナレシオ0.3/ppこっちよりも優先度高いですし、2凸で化けます。

7.相談で捨てるカード(イルミネ編)

この相談で捨てるカードですが、意図していることは「初期デッキに存在する弱いカードを捨てる」という事です。

どのユニットもそうですが、初期デッキに弱いカードが沢山紛れ込んでいます。

それらを捨てることで、デッキの質を上げていきましょう。

1.ボーカルアピール準備系(EP1)

これはバフ系のカードですが、アピール準備系は意外と使いづらいです。

何故なら属性が3属性あるのに5秒間で1属性分しか強化出来ないからです。

これを活かすには高コストで火力が高いカードが必要になりますが、手札が3枚しか無いので結構コンボは狙いづらいです

なので相談で捨ててしまってOKです。

2.スパークル・サンシャイン(EP1)

イルミネのコンセプトであるコストダウンですが、6コストで5秒間はちょっと使いづらいですね)

10pp貯めても、使用して残り4pp、5秒間なので5pp回復で9pp、9ppで6コスト分回収しないとそもそもトントンになりませんが、1コストカードはそれ以上コストが下がりませんし、バフやリフレッシュのような直接火力にならないカードも引いてしまいます。

そのため、あまり強い動きは出来ません。

2凸なら4ppで6秒間なので元を取ることがかなり楽になりますが2凸するならキラメキ・ハーモニー系を強化して0ppにした方が強いですね

3.導いてラッキー・スター(EP2)

3コストを使って引いたカードのコストを0にしますが、最初に3コストを使っているので、4コスト以上のカードを引かないとプラスになりません。

EP2開始時点ではイルミネのデッキで一番重いのが3コストなので、要りませんね。

というか0コスで-2ppする化物カードがあるんですよね…

4.マナレシオ0.25/pp未満のカード(EP共通)

これは終盤のデッキ調整の動きになってきますが、ピックするカードは基本的に初期デッキよりも強いので、相対的に初期デッキカードは弱くなります。

弱いカード=マナレシオが低いカード(キラメキ・ハーモニー系0凸、トゥインクル系0凸、これらは0.2/pp)となってくるので、余裕があればこれらは相談で捨てておきましょう。

あとフレンド募集していますので良ければ、どなたでもお願いします

プレイヤーID:4MJWVULCB

以上、それでは。

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