1.はじめに
どうも、黒咲真雫(くろさき まな)(@baki_1771104)です
今回は、シャニソンで以前あった改善アンケートでどんな感じで回答したのか、という内訳を紹介させてもらう記事です。
内容的には選択肢はこんなの選んだよ、とか文章で書く部分はこんなこと書いたよってのを共有するような感じです。
文章の部分については、書いているときに感情がこもってしまった、段落分けなどが微妙な部分が多々ありますが、現状かなりゲーム部分に面白みがないシャニソンに対する率直な意見だと思ってください
ゲームが好きだからこそ、信者となって盲目的にシャニソンを推すことは難しいと思っています。
2.実際のアンケートと回答①
ここからが本題になります。
基本はアンケートの画像のスクショを載せて、そこにちょっとした解説を入れていこうと思っています。
ゲームのジャンル的にはアクションRPGとかも好きなんですが、スマホでやりたいかと言われるとそうでもないので、DTCG、音ゲー、StSが当たる部分で回答しています。
ポケモンGOは大学の時にめっちゃやってましたが、今はほぼ熱無いですね
周りにやっている人がいない、というのもあります。
これはわりとそのまんまです。
ソシャゲの掛け持ちは結構ハードル高いのでやれていないです。
昔なら原神とかアトリエはやってたと思います
アトリエシリーズは好きなんですが、ソシャゲか…って感じで手を出せてないです
シャニマスじゃなくて、アイドルマスターのコンテンツなのでシャニマス以前になりますね。
高校の時にアニマス(765のやつ)に触れてました
あとは大学の時にデレステなどです。
これめっちゃ答えづらかったです、シャニマスやってれば自然とシャニソンのこと知るもんな~って
これもシャニマスをやってる延長線上の回答になっていしまいますね。
まあ新規が入ったかどうかのアンケ部分かと思います
正直MVは見ていないし、ストーリーもほぼ触れていないんですが、肝心なゲーム性の部分が致命的なのでこのような評価です
だって単純に面白くないんだもん
残念ながら、まったく面白くないので満足点は無いです。
プロデュースモードの軸がつまらないのでこのような評価です。
軸が面白くないとユニットによる違いや、その先のチャレンジツアーなども面白くなるかな?っては思っていますが
3.アンケートに対する文章での回答①
この下は実際の文章なので長いです
ローグライクカードゲームの良さを活かせていないゲームバランス
コストとカードパワーのバランス(マナレシオ)が破綻しているカードが多い
特に放クラのマナレシオが低く、アイドルのサポートスキルに頼らないとクリアも難しい。
バニラ(ボーカルアピールなど)カードのマナレシオを元に、カードの強弱のバランスを取らないとカードの根底が崩れてしまう
ユニット専用カードがバニラカードよりも弱いことが多く、基本的にバニラが最低限の性能をしており、ユニット専用カードはそこに効果が上乗せになるのが理想的であるが、バニラを打っている方が安定して火力を出せるユニットが存在している、特に放クラ
初期デッキの平均マナレシオは最低でもこの値(バニラと同等など)になる、などバランスを取った調整が必要です
VoDaViのバフカードがあり、デッキを属性一色に染められるのであれば強さを発揮するが、削除のために相談を行うとステータスが伸びないため、ステータスとデッキ構築の片方は捨てざるを得ないためデッキ×ステータスのシステムが破綻している
初期手札が3枚、というのが各デッキの良さを潰している
放クラに関しては初期手札が3枚で3色そろえることの難しさ
コメティックに関しては、除外カードと除外時に効果発動カードを揃えても、除外時効果の火力が低いためそのまま使用するのとマナレシオが変わらないなど、苦労に見合った火力が出ない
シーズに関しては、敵トレーナーがこちらの手札を捨ててくるのでコストを下げる、火力を上げる、という行為が無に帰すためプレイしていて爽快感が無く、ストレスが溜まる
逆に手札依存度が低い、イルミネ、ストレイ、ノクチルはこの路線で良いと考えます。
アンティーカに関しては、背水を維持する手段が乏しいため、背水を維持して戦うというスタイルが取りづらく、コンセプトを活かせていないと感じた
また、EP2でSPレッスンで強化すると非背水時に弱くなるカードが存在しているが何故なのか?
初期のリフレッシュも1凸から2凸へ強化すると、2PP30%Me回復から、3PP40%Me回復、のようにコスト当たりの回復量が減っている
何故こんな仕様なのか?
アルストに関しては、セーフ状態でMeを使用するためMe回復カードが基本的に強いが、ユニット用カードよりもバニラのリフレッシュ属性アピールカードが使いやすいため、ユニットカードを使うメリットがあまり無い。
このようにバニラカードを使う方がどのユニットも火力を出しやすい場合が多く、ユニットの良さが活かせない。
何のためにユニット毎に特色を持たせているのか分からない。
プロデュースモードの手触りについて
選ぶ施設が多すぎる
レッスン、自主練、お仕事、お出かけ、オフ
ここまで分けているが現状、レッスンとお出かけの価値が薄い
そしてここにSPレッスン、相談が入ってくる
選択肢が多いのに、実際に選ぶものは少ないためノイズが多い状態になっている
そしてステータスを伸ばすためには同じ施設を踏み続ける必要があるため、運ゲーの周回をするだけであり、ユーザーの時間を奪っている
ユーザーの時間を奪ってもユーザーの満足度は上がらない
施設を従来のレッスン、お仕事、オフの3つに絞り、
SPレッスン、相談の効果もレッスン、お仕事に組み込み
レッスン(カード選択 or カード強化)
お仕事(カード選択 or カード削除)
オフ(確定出現)
のように選択肢を減らす且つ、ローグライクカードゲームの良さを引き出すゲームバランスにした方が良い
また、レッスンやお仕事を終えた後のSDキャラの演出が長い、短縮するかタップしたらカットで良い
ユーザーの時間を奪ってもユーザー満足度は上がらない
まあこんなこと書いちゃいますよね、これで1500文字あります
4.実際のアンケートと回答②
一応のこの部分はまあいいかなって感じです。
ゲーム性というよりもシステム面になってしまいますが
ゲーム性自体は面白くないのでこんな感じになります
特に判定のMISSの不快感と書いていませんが視認性が悪いですね
十分なテストプレイしてないんだろうなあ…
それっぽいもの作って終わり、作品に対する愛は微塵も感じられません
5.アンケートに対する文章での回答②
ここからも実際の文章になるので長いです
ハイスコアレートについて
完全にプロデュース依存のため、プロデュースモードの周回が前提となっている
ライブパート、キャラクターの特訓依存にして欲しい
1度強い編成を作れば使いまわしできるが、その苦行に耐えられるプレイヤーがハイスコアランキングに名を連ねることになり、楽しくゲームを遊ぶという気持ちを蔑ろにしている
譜面の面白さ
譜面を叩いて楽しいと思えるものが少ない
ちょこまかとした動きをさせられることが多く、譜面を叩く爽快感を感じられない
特にフリックが小さいノーツが多く、ホールドの終点、途中、始点に入れられることも多く、どれだけ細かく指を動かすか、という部分を要求されフリック特有の気持ち良さを感じられない。
判定の納得性について
他リズムゲームよりもパフェ幅が狭く、GOODでもコンボが途切れないことに異論を挟むつもりはないが、MISSのFAST判定が広いため、タップしたつもりがないノーツもMISSの判定になりとてもストレスを感じる
特に同時押しと横幅が広い単一ノーツの視認性が悪いせいで、取り敢えず二本指で同時押しすると片方の指の判定しかノーツに吸われず、余った判定が次のノーツのMISS判定になることでコンボが途切れることの理不尽性がストレスに繋がっている
MISS判定は無くすべきである
テクニカルスコアについてはパフェ数しか反映されず、パフェ幅が狭いため、グレードが出たときの虚無感が強い
グレードもテクニカルスコアにある程度寄与しても良いのではないか
判定に関してはホールドノーツの判定数が多いのか、フリックとの複合時にホールドが抜けてMISSになることが多い。
もう少しホールドノーツの判定数を減らして良いのではないだろうか。
滑らかに動き、触り心地よくプレイ出来ることについて
触り心地の部分としては、ノーツの視認性が良くない
特にフリックと隣接ノーツ(隣り合った同時押し)
フリックは横方向矢印がいくつもあるため、どこまで繋がっているのか分からない。
1ノーツに付き1つの矢印でそれを右上、左上にすればフリック同時押しの視認性が上がるためそうすべき
隣接ノーツがどこで分かれているのか分かりづらいため、視認性を上げる
もしくは、片方をフリック、クリティカルノーツ、ライブスキルノーツにするなど、極力違う種類のノーツを隣接させることで視認性を上げればよいと思われる
6.実際のアンケートと回答③
一応ログインミッション分はやっていますが、それしかやっていないですね、現状
Lv27~28の曲が来たら消化してテクニカルレートは上げて、マスターにはなりたいところです(あと平均0.2上げればなれるんですが、精度が出なくて苦戦中
ネット見ると上手い人多すぎて鬱になる
ご祝儀としてパスは購入しましたが、まあ現状は買おうと思いませんね
1500円ならと買いましたがパスにしては他のゲームと比べて微妙だし、これが3000円になったら余計に買わないでしょ…
自分が好きでない作品を人にお勧めできないですよね
めっちゃ上から目線ですが、まあこうなりますね
そうしないと普通にサービス終了するだけですからね、売り切りだったら売っちゃって終わりでいいけどソシャゲは結局開発とユーザーの信頼関係が重要だと思っているので。
7.終わりに
面白くなれば遊ぶし、面白くなければ遊ばないっていう単純な問題なので、是非面白いものにして欲しいですね
良い物を作ったらあとは気づいてもらうだけですが、良い物じゃないのに宣伝したら逆効果にしかなりません
売り切りの作品であれば、買わせたもん勝ち=宣伝勝負、なのですが継続率が重要なコンテンツでは中身が重要ですね
以上、それでは。
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