1.はじめに
どうも、黒咲真雫(くろさき まな)(@baki_1771104)です、シャニマス5周年にて初グレ7です
今回は、先日の新作発表会であったシャニソン(アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism)の不安点とかを数日経って少し冷静になった状況で考えていこうと思います。
前提として、私はシャニソンには頑張ってもらいたい、という気持ちがあります。
シャニマス自体も色々攻略記事書いてるし、ライブも行くし聖地巡礼も行っています。
だから失敗とかはして欲しくないです。
2.不安点について
まず前提となる不安点ですが、以下の通りです
・enza版との棲み分け
・コンテンツの量とそれに伴うコスト
・メインコンテンツとプレイ時間の配分
・音ゲーのクオリティ
これらの不安点に沿って色々書いていこうと思います。
3.enza版との棲み分け
これからは本家シャニマスを呼ぶ際に、普通にシャニマスと呼ぶかenza版と呼ぶかみたいな感じになっていくと思います。
一応新作はシャニソンですが、シャニマスではあるので、ユーザー間での言い方は分かれるかもしれません。
本題に入りますが、enza版との棲み分けです。
高山Pは「アイドルの向き合い方」を変えるようですが、そんな簡単に行くか?って感じがしますね。
今までのプロデュースはアイドル一人一人と向き合っていたので、シャニソンはライブと言う所もあって、ユニットとプロデューサーみたいな感じに向き合うのでしょうか。
そうすれば、若干のイベントの違いで棲み分けにはなると思います。
結局シャニマスユーザーはどっちもやると思うので、イベントの内容は分けてもらえると助かりますね。
4.コンテンツの量とそれに伴うコスト
新作発表会やゲームシステム、PV的に今までと比べるとかなりコストがかかっているんじゃないかと思います。
結局今までのシャニマスって、ノベルゲーとさほど変わらないので、シナリオ、イラスト、声を入れる、ぐらいしかなくて、あとは定期的にショップの更新とかなので、それが日替わり定食を考えるようなもんです。
プロデュースシナリオも年1更新ですし。
なので、コストをかけないリーンな経営をしてた or するように心がけてたように思えます。
しかし、今度は単なるノベルゲーではなく、イベント時には3Dモデルのキャラを動かさないといけない、楽曲ごとのダンスモーション、演出、アイドル衣装の細かいアイテム、音ゲーの譜面作成を、コンテンツの更新毎に行っていかなければなりません。
これらの工数は今までのシャニマスに比べるとかなり多いです。
そして、工数が倍になりました→開発費が2倍です、とはならないです。
開発チームが増えれば、それを管理する人が必要になります。
詳しくはこの動画で
そして重要なのがコストを掛けた分だけ、それを回収できるのかです。
enza版と並行で行うってことは、本家ユーザーの課金はそこまで増えないはずです。
enza版が終われば、そこの開発費が無くなり、課金はシャニソンに移るのですが、終わるわけでは無いので、ユーザーが2足のわらじを履いても課金額は2倍になりません。
勿論、新規ユーザーをどれだけ増やせるかって話になるはずですが、ソシャゲなんて博打みたいなもんですからね…
5.メインコンテンツとプレイ時間の配分
発表会とかPV見て思ったことなんですが、メインコンテンツが何なのか分からないです。
プロデュースメインなのか、イベント鑑賞がメインなのか、音ゲーがメインなのか、よく分からないです。
音ゲーがメインコンテンツなんだろうとは思っていますが、それにしては音ゲーの紹介が短かったなって…
音ゲーも育成したアイドルを使うとなると、音ゲーが上手くても育成成功しないとスコアが出なくてイベント走る時にポイント減りそうだし、育成とイベントのポイントが連動してると、イベント時にはガチャ引いて育成して、そのアイドルを使って走り始めるとなると、すごくダルいなって。
そして何をメインにしているのかで、プレイ時間はどこが厚くなるのか決まります。
正直本家シャニマスも、廃人じゃない限りプロデュースなんて毎日やってる人間いないと思いますし、カードイベントも1回見たら満足だしって考えると音ゲーがプレイ時間の大部分になるはずですが、そこにちゃんとコスト掛けているのか心配になりますね。
音ゲーメインでやるのに、あまり面白くないとなるとユーザー離れて行っちゃうと思うので。
6.音ゲーのクオリティ
上記でも少し触れましたが、音ゲーのクオリティに不安があります。
バンナムの音ゲーってACは太鼓の達人とシンクロニカぐらいしか無くて、実質太鼓の達人だけ、みたいなものです。
そして、スマホの今までアイマスの音ゲーは、デレステ、ミリシタ、サイスタの3つです
デレステはやっていましたが、音ゲーとしては正直やる気にならないです。
ミリシタもほぼ同じゲームシステムなので、う~ん、という感じ。
サイスタはプレイ動画見たのですが、前の2つよりはマシだけど、プレイ中の圧迫感的なものがすごいなーって、特殊演出も要らないし。
というかフリックの圧がヤバイ、真横フリックめっちゃやりづらそう
だからこれらの路線だとしたら、もう失敗ですって言い切っていました。
しかし、音ゲーの路線はプロセカ路線だったんですよね。
プロセカは自分も今やっているし音ゲーとしてクオリティが高い、そのゲームシステムでシャニマス楽曲を遊べる、そうなると結構やる価値はありそうだな、と。
音ゲーのゲーム画像はこんな感じです
つまらなさそうな処理のスライドと、真横フリックがかなり嫌な臭いします
プロセカから何を学んだんだ…?
楽しく叩くところを魅せればいいのにさぁ
あとスライドの動きが見づらいのでスピード上げると処理しづらそう、始点と終点だけ見えてもしょうがないっすよ
動画はこんな感じです
動画を見て分かるのは、ノーツが近づいてきたときに、ノーツ間の距離が空いていくところです。
これめっちゃやりづらいんですよね。
タイミング合わせづらい。
プロセカパクるならいい部分は全部パクるレベルでやって欲しい。
真横フリックは方向指定ミスったら、Gread扱いとかじゃないと判定にイラついたり、そもそも真横のフリックやりづれえって話になると思うので、やっていて楽しい譜面、とゲームシステムにユーザーが振り回される形にならなければいいですね。
あとノーツは交互に叩くことを意識させる降らせ方をあまりしてない感じする、変な処理が増えそう。
7.終わりに
今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」の不安点をいくつか挙げさせてもらいました。
テストプレイに当たればそこで改善案出せるので当たれば積極的に建設的な意見を上げていきたいですが、そもそも当たるのかな?っていう所ですね。
何はともあれ、成功して欲しい気持ちは大きいです。
プロデューサーは高山Pですが、ディレクターが誰なのか分からないんですよね。
コンシューマーゲーであれば、ディレクターを見て安心とかできますが、ソシャゲは表に出てこないので不安です。
サービス開始はアニメ放映前後だと思うので、そこまでは普通に本家シャニマスを楽しんでいきましょう。
以上、それでは。
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