どうも、黒咲真雫(@baki_1771104)です。
シャニマスの環境やユニット編成をどう表現すると伝わりやすいかなー、と考えていたところ「カードゲームに例えたら分かりやすいんじゃないか?」という完全なオタク思考に陥りました。
ただ、アグロを≠、ミッドレンジをVoストレイ、コントロールをVoティーカ、Vo放クラみたいに理想決着ターンでいい感じ区分分け出来るので紹介していきたいと思います。
~目次~
- アグロ(序盤:~2ターン)
- ミッドレンジ(中盤:3~4ターン)
- コントロール(終盤:5ターン以降)
1.アグロ(序盤:~2ターン)
カードゲームでいうアグロは序盤にガンガン攻めて、ゲームを速攻で終らすタイプのデッキでマナなどのコストが低いものを出していくデッキです。(中盤に持ち込むと手札が無くなったり、全体除去を喰らってゲームに負けます)
それをシャニマスで例えると、≠三峰編成です。
1ターン目に審査員の攻撃で背水になり、2ターン目に背水パッシブと全体攻撃で締めます。
そしてシャニマスにアグロタイプはこの編成しかありませんし、ルールが通常ルールという審査員の体力が低い時にしか使えません。
3ターン目以降は審査員の攻撃でメンタルが無くなったり、パッシブが微妙な鳴き方をするなど、カードゲームのアグロに酷似しているので、この例えをしました。
なお、カードゲームのアグロは安いデッキが多いですが、シャニマスの≠も≠の4凸、芋摩美々2凸、銭湯霧子2凸を用意すれば運用可能なので、実際にシャニマス内でも安いデッキとなっております。
2.ミッドレンジ(中盤:3~4ターン)
カードゲームのミッドレンジは、カードパワーの高いカードを使い、中盤に決着を付けるデッキタイプとなっています。
それはシャニマスでいう、DaイルミネやVoストレイ、Viアルスト、Voノクチルなどとなっています。
3人ユニットはバランスが良い戦い方が出来て、通常ルールでも体力の高い特殊ルールでも使い勝手が良いです。
また、どのデッキタイプも全体攻撃持ちがいてカードパワーが高く、LINK思い出も4倍以上、Voストレイなら最大6倍火力が出せます。
カードゲームでもそうですが正攻法な戦い方です。
全体持ちとセンター適正を持ったアイドルを持っていれば最低限戦うことが出来るのも利点です。
3人ユニットが多く残り2人をどうするか、自由がちょっとありアレンジも可能です。
3.コントロール(終盤:5ターン以降)
カードゲームでのコントロールは、序盤、中盤は除去を多めに動き盤面を取られないようにして、終盤に畳みかけるタイプのデッキです。
シャニマスでは、興味ダウンで審査員の体力を減らさないようにするVoアンティーカや、興味の時間差攻撃で最後の一撃を叩き込むVo放クラが当てはまります。
シャニマスのコントロールデッキは特殊ルールの際に力を発揮できます。
通常ルールは審査員の体力が低いので、アグロ~ミッドレンジ環境です。
逆に特殊ルールは審査員の体力が高いので、ミッドレンジ~コントロール環境になります。
なお、グレ7では特殊ルールでVoアンティーカ環境になる+周りがVoアンティーカばかりになり、興味無視が無いと戦えない状況になるので、ルールにより環境が作られ、その環境をプレイヤーが後押しする状況になります。
ちなみに、カードゲームのコントロールは高いカードが多いですが、シャニマスのVo放クラも必要な限定カードがめっちゃ多くて高いデッキになっています。
ただ、上手く行った際の爽快感は大きいです。
まとめ
シャニマスの編成をカードゲームで例えてみましたが上手く伝わったでしょうか。
元々カードゲームをやっていないとチンプンカンプンだと思いますが、カードゲームのように環境があり、その環境によって有利な編成が変わります。
常に1番強いデッキがあるわけではないのがシャニマスとなっています。(現状はめっちゃVoストレイが強くてTier1に君臨していますが…)
以上、それでは。